Traim intr-un secol al tehnologiei si inovatiei. VR-ul sau realitatea virtuala reprezinta una din minunile acestei ere fantastice si bizare in acelasi timp. Realitatea virtuala este un instrument inovator care, datorita naturii sale multisenzoriale si antrenante, poate satisface principiile invatarii active. De fapt, experientele virtuale imersive favorizeaza simtul prezentei si intruchiparea, ambii factori cheie capabili sa promoveze invatarea.

Utilizarea asa-numitelor dispozitive imersive in educatie

Cufundat intr-o societate digitala, asa cum suntem cu totii, elevul nu mai poate fi considerat un receptor pasiv, care dobandeste cunostinte doar prin observarea sau ascultarea a ceva de interes. Cu toate acestea, atunci cand vine vorba de educatie, in general continuam sa ne imaginam copiii care stau la biroul lor, citind cateva manuale sau ascultand profesorul care vorbeste despre Revolutia franceza, corpul uman sau alte subiecte dintre cele mai diverse. Ideea generala este aceea a unui student care primeste informatii de la terti – fie ca sunt profesori, carti sau documentare care sunt urmarite in clasa. Cu toate acestea, cele mai recente cercetari arata o realitate foarte diferita.

Conform teoriilor constructiviste, invatarea este un proces activ in care persoana isi construieste cunostintele prin extragerea sensurilor din interactiunile cu lumea inconjuratoare. De fapt, de cand eram copii, „invatam facand”. Astfel observam obiecte, le manipulam si le experimentam cu toate simturile noastre – atingere, miros, viziune, auz si gust. Prin actiunile pe care le desfasuram asupra acestor simturi interiorizam unele proprietati si le intelegem natura si utilizarea. Ganditi-va la un copil care vede o minge pentru prima data. Primele lucruri pe care le va observa vor fi forma si culoarea. Daca o va ridica, va inregistra greutatea, materialul si geometria. In cele din urma, daca ar arunca-o in aer, ar intelege ca mingea poate zbura, se poate rostogoli si poate fi folosita in moduri diferite.

Prin urmare, inca din primele etape ale ciclului vietii, copilul invata datorita procesului de interactiune cu obiectele care il inconjoara, creand modele mentale pentru a intelege realitatea. Totusi, acelasi proces nu se limiteaza numai la copilarie, ci dureaza pe parcursul intregii vieti. De fapt, atunci cand intalnim ceva nou, actualizam pur si simplu modelele mentale pe care ni le-am construit noi insine in ceea ce priveste lumea si modul in care functioneaza, adaugand informatii la un model preexistent sau creand unul nou. Prin urmare, invatarea este un proces dinamic in care persoana este protagonista si participantul activ al procesului de invatare.

 

Realitatea virtuala in contexte educationale

Simtul prezentei este definit ca un sentiment subiectiv de „a fi acolo” sau, mai degraba, de a fi prezent in lumea virtuala. Aceasta senzatie este insotita de pierderea sentimentului de timp si spatiu al utilizatorului, care este suficient de detasat de lumea reala pentru a fi capturat complet de cea virtuala. Acest lucru ar tinde sa favorizeze o experienta pozitiva de implicare emotionala, promovand debutul si mentinerea nivelurilor ridicate de atentie si concentrare.

In schimb, sensul intruchiparii se refera la posibilitatea de a actiona in mediul virtual. Sistemele noastre cognitive, inclusiv memoria si invatarea, sunt inradacinate in sistemul senzorio-motor si, prin urmare, in actiunile noastre. De aici rezulta ca invatarea in contexte scolare, care tinde sa implice dobandirea de cunostinte conceptuale abstracte, ar putea beneficia de implicarea motorie in procesul in sine.

In prezent, exista numeroase dispozitive de realitate virtuala capabile sa ofere diferite niveluri de imersiune definite, la randul lor, de nivelul de implicare a utilizatorului in experienta imersiva. Unele din acestea pot fi excelente pentru a oferi educatie VR.

Un prim nivel consta din dispozitive desktop – sau Desktop Virtual Reality (DVR), in care utilizatorul interactioneaza cu o lume tridimensionala generata pe un ecran de computer. In acest caz, utilizatorul nu este cufundat total in lumea virtuala, iar interactiunea are loc prin elemente periferice, cum ar fi mouse-ul, tastatura sau un joystick-ul. Desi utilizatorul experimenteaza un fel de imersiune vizuala si auditiva, intrarile senzoriale din lumea reala care il inconjoara sunt prea puternice, impiedicandu-l astfel sa se lase complet absorbit de aceasat lume.

Un al doilea nivel este definit de acele dispozitive capabile sa creasca nivelul de imersie datorita intensificarii stimulilor senzoriali din lumea virtuala sau cresterii experientei de intruchipare in interactiunea virtuala. Aceste dispozitive sunt de fapt afisaje cu un camp vizual larg care inconjoara utilizatorul, asigurand o imersiune perceptiva completa si un transport emotional mai mare.

In cele din urma, exista unele dispozitive, numite Realitate Virtuala Imersiva (IVR), capabile sa genereze medii care inconjoara perceptual utilizatorul si care sunt experimentate ca reale. Spre deosebire de celelalte dispozitive, aceste sisteme au unele caracteristici care pot absorbi total utilizatorul in experienta virtuala:

-Dinamismul scenei. Spre deosebire de sistemele in care scena este fixata pe un ecran, in medii virtuale imersive scena se actualizeaza in mod congruent cu miscarea capului utilizatorului, facand mediul si mai realist;

-Viziune stereoscopica. Sistemele de realitate virtuala imersive creeaza iluzia profunzimii, creand astfel o imagine plana capabila sa ofere un sentiment de perspectiva.

Astfel de dispozitive pot fi incercate la Univrse. Aici se poate face educatie virtuala in domenii precum Biologie, Geografie sau Stiinte. Dezvoltarea acestor dispozitive este abia la inceput.

Numeroase studii au analizat efectele realitatii virtuale imersive atat in ​​ceea ce priveste rezultatele scolare, cat si in ceea ce priveste motivatia, in comparatie cu alte metode de predare traditionale (diapozitive, manuale etc.). Rezultatele acestor studii au evidentiat avantajele utilizarii mediilor virtuale imersive pentru studiul diferitor subiecte de catre tineri. Pentru ei, tehnologiile nu numai ca sunt usor de utilizat, dar sunt, de asemenea, percepute ca fiind extrem de utile in atingerea multor obiective academice.